Programação e lógica para crianças de 8 a 12 anos

Aprender programação é aprender a pensar, criar e resolver problemas.

Uma jornada de programação para crianças de 8 a 12 anos, com aulas práticas, Scratch, Portugol, desafios e projetos que ganham vida na tela.

A criança aprende fazendo: lê a missão, programa na mesma tela e vê o resultado na hora.

7 dias grátis · 1 criança · sem cartão

  • Não precisa saber programar
  • Não precisa instalar nada
  • Feito para 8 a 12 anos
  • Os projetos ficam salvos
  • Acompanhamento dos responsáveis
Code com Eric

Por que aprender programação?

Mais do que aprender a programar, é aprender a pensar.

Não começamos ensinando uma linguagem. Começamos ensinando a criança a pensar, testar ideias e resolver problemas — o código vem depois, como consequência.

Lógica

Aprender a organizar ideias em etapas.

Resolução de problemas

Analisar um desafio e testar soluções.

Criatividade

Transformar ideias em projetos.

Persistência

Testar, errar, corrigir e tentar de novo.

Autonomia

Investigar e construir soluções próprias.

Pensamento computacional

Dividir problemas grandes em partes menores.

Seu filho não precisa aprender programação para virar programador.

Programação é uma ferramenta para desenvolver raciocínio, criatividade, autonomia e capacidade de resolver problemas.

O caminho dentro da plataforma

Aprender, praticar e criar — nessa ordem, e sem pular etapa.

Cada parte do Code com Eric tem um papel. A criança aprende na aula, firma o que aprendeu praticando e usa isso para criar o que quiser.

  1. 01

    Aprender

    Nas aulas de cada faixa

    Eric explica a ideia em passos curtos, com narração, e a criança testa na hora — no Scratch ou escrevendo código.

  2. 02

    Praticar

    Na Arena de Código

    Desafios com dificuldade progressiva, dica quando ela pede e correção automática do que ela escreveu.

  3. 03

    Criar

    No Estúdio

    As ferramentas que ela já destravou, sem missão e sem prazo: continuar um projeto da aula ou começar um do zero.

Aprender fazendo

Nada de ficar só assistindo.

Eric explica a missão, a criança programa e vê o resultado acontecer na hora — tudo na mesma tela.

Tela da aula 'Seu primeiro movimento': à esquerda o painel da aula com o resumo, a missão e o botão Verificar; à direita o editor do Scratch com os blocos 'quando bandeira verde for clicado' e 'mova 10 passos' montados, e o Cartucho no palco.
Aula e editor lado a lado, na mesma tela. Esta é a aula 02 da Faixa Branca, como ela aparece no computador.
  1. 01

    Eric explica a missão

    A aula corre no painel da esquerda, em passos curtos e narrados.

  2. 02

    A criança programa ali mesmo

    O Scratch fica do lado direito, na mesma tela. Nada de trocar de site.

  3. 03

    Ela vê acontecer

    O personagem obedece aos blocos na hora — acertou ou não, dá para ver.

  4. 04

    Verifica e segue

    O botão Verificar confere o que ela montou e libera a próxima missão.

Primeiro passo: pensar de forma visual

Programação visual sem sair da aula.

Na Faixa Branca, a criança aprende lógica encaixando blocos coloridos — e faz isso dentro do próprio Code com Eric, com a aula de um lado e o ambiente de programação do outro.

  • Não precisa trocar de site: o editor abre dentro da aula.
  • Não precisa instalar nada — roda no navegador.
  • O que a criança monta fica salvo e volta de onde parou.
  • Quem está no palco é o Cartucho, o mascote da plataforma.
SequênciaEventosRepetiçãoCondiçõesVariáveisListasClones
Eric criando uma animação com blocosFaixa Branca — 36 aulas, sem precisar de nenhum equipamento

A ponte

Dos blocos ao código escrito.

O Scratch é a porta de entrada, não o ponto final. Quando a lógica começa a fazer sentido, a mesma ideia vira código digitado.

  1. Scratch

    Blocos visuais

    Ela encaixa blocos e vê o personagem obedecer. A lógica aparece antes de qualquer digitação.

  2. A ideia por trás

    Lógica

    Sequência, repetição, condição e variável são os mesmos conceitos nas duas pontas — só muda a forma de escrever.

  3. Portugol

    Código escrito

    Os mesmos conceitos, agora digitados em comandos em português. A criança reconhece o que já sabia fazer.

quando ⚑ for clicadomova 10 passosrepita 4 vezes
para i de 1 ate 4 faca
  escreva("andei 10 passos")
fimpara

Segundo passo: escrever código

Depois dos blocos, começam os primeiros códigos.

Quando a lógica já faz sentido, a criança passa a digitar comandos. O Portugol usa palavras em português, então ela continua pensando no problema — não em traduzir inglês.

  • Comandos em português: a lógica primeiro, a sintaxe de outra língua depois.
  • Editor, console e correção automática dentro do próprio site.
  • Uma "mochila" de comandos ao lado, para consultar sem sair do código.
  • O programa fica salvo e pode ser retomado no Estúdio.
VariáveisCondições (se/senão)Repetições (para/enquanto)Vetores e matrizesLeitura e escrita

Faixa Verde — 33 aulas escrevendo Portugol de verdade

Tela do Code Lab: editor com um programa em Portugol (algoritmo, var, inicio, escreva, fimalgoritmo), botões Executar, Depurar e Salvar à esquerda, console embaixo e o painel 'Mochila' à direita com os comandos usados no programa.
O Code Lab, onde a criança escreve e roda Portugol sem instalar nada.

A jornada

Da faixa branca à faixa preta da robótica.

São 108 aulas em cinco faixas. Cada faixa começa onde a anterior parou, no ritmo da criança — ninguém é jogado no meio do caminho.

  1. Faixa Branca

    Iniciante

    Lógica de programação no Scratch — sem plugar nada ainda

    36 aulasScratch

  2. Faixa Verde

    Fundamentos

    Português estruturado — seu primeiro código de verdade

    55 aulasPortugol

  3. Faixa Amarela

    Básico

    Primeiro contato com o Arduino em C/C++ de verdade

    5 aulasArduino

  4. Faixa Laranja

    Intermediário

    Sensores, sons e números — o Arduino ganha sentidos em C/C++

    5 aulasArduino

  5. Faixa Preta

    Avançado

    Motores, Ponte H e o carrinho robô ganhando vida

    7 aulasArduino

As três últimas faixas usam componentes eletrônicos de verdade e fazem parte do plano Maker. Para começar, não é preciso comprar nada.

Estúdio

A aula termina. A criação continua.

No Estúdio ficam as ferramentas que a criança já destravou. Sem missão, sem verificação e sem prazo: é o espaço dela para transformar ideia em programa.

Scratch Blocos

Continuar um projeto que nasceu numa aula ou começar um novo, com o Cartucho já no palco.

Code Lab Portugol

Escrever, rodar e salvar os próprios programas, com console e ajuda de comandos ao lado.

Cada ferramenta aparece quando a criança chega nela. O Scratch abre assim que ela conclui a primeira missão com projeto; o Code Lab, quando começa a escrever Portugol.

Tela do Estúdio dentro da plataforma, com o título 'Aqui suas ideias viram programas', os três caminhos Aprender, Praticar e Criar, e duas ferramentas disponíveis: Scratch (blocos) e Code Lab (Portugol).
O Estúdio como a criança vê, com as duas ferramentas já liberadas.
Tela dos projetos de Scratch no Estúdio: a seção 'Meus projetos' com o botão '+ Novo projeto' e a seção 'Projetos das aulas' mostrando o projeto 'Seu primeiro movimento', da Faixa Branca, editado hoje, com o botão Continuar.
Os projetos da criança no Estúdio: os que ela criou e os que vieram das aulas.

Projetos

O que ela cria continua sendo dela.

O projeto que nasceu numa aula não some quando a aula acaba. Ele aparece no Estúdio e pode ser reaberto para mexer, testar outra ideia e continuar.

  • Volta de onde parou. O projeto reabre com tudo que ela montou, não com o começo da missão.
  • Salva sozinho. Ela não precisa lembrar de salvar: o trabalho é guardado enquanto ela mexe.
  • Mesmo projeto, outro lugar. O da aula e o do Estúdio são o mesmo arquivo — mexer num é mexer no outro.
  • Dá para começar do zero também. No Estúdio ela cria projetos próprios, sem missão nenhuma.

Arena de Código

Aprendeu? Agora é hora de praticar.

Na Arena, a criança resolve desafios de lógica em Portugol e recebe feedback sobre a própria solução. Ela libera depois que a criança completa a Faixa Branca (Scratch) e a Faixa Verde (Portugol).

  • Aula aprendo
  • Arena pratico
  • Estúdio crio

375

desafios para praticar (rumo a 400)

Dificuldade progressivaTestes automáticosDicasXPConquistasFeedback imediato
Conhecer a Arena
DESAFIO 124
se energia > 0 entao
  mover(10)
senao
  recarregar()
fimse
Eric confiante durante um desafio de programação

Desafio concluído!

Todos os testes passaram.

+30 XP
Eric investigando uma nova solução com seu tablet

Tentar faz parte

Seu código não funcionou? Ótimo. Temos algo para descobrir.

Errar faz parte da programação. A criança testa, recebe feedback, corrige e tenta novamente.

7 de 8 testes passaram.
Quase! Veja novamente sua condição.

Projetos

Aprender é ainda melhor quando você cria alguma coisa.

Exemplos reais de projetos que a criança constrói ao longo da jornada, um para cada etapa.

Scratch

Passarinho Voador

Projeto final da Faixa Branca: um jogo onde clones e variáveis criam obstáculos sem fim.

Portugol

Jogo da Velha

Projeto final da Faixa Verde: tabuleiro em matriz, decisões e verificação de vitória.

Arduino

Carrinho robô

Projeto final da trilha de Arduino: motores, Ponte H e sequência de comandos fazendo o carrinho andar.

Quarto passo: o mundo real

Arduino — programação para controlar componentes eletrônicos e criar pequenos projetos.

Com Arduino, a lógica sai da tela: a mesma criança que já pensa passo a passo em Portugol passa a programar comandos que ligam um LED, leem um sensor ou giram um motor de verdade.

LEDsBotõesSensoresMotoresAutomação
A trilha de Arduino usa componentes físicos simples (Arduino Uno, LEDs, resistores, sensores, motores), explicados passo a passo em cada missão. A criança começa por Scratch e Portugol (dá pra experimentar 7 dias grátis) antes de precisar de qualquer material. As faixas de Arduino fazem parte do plano Maker.
Eric montando um circuito com Arduino

Para responsáveis

Você acompanha. Ela conquista.

A área do responsável mostra muito mais do que tempo de tela: o que a criança está aprendendo, onde ela está na jornada e o que ela andou criando.

👦 A criança

  • Aprende nas aulas
  • Programa e testa
  • Pratica na Arena
  • Cria no Estúdio
  • Ganha XP e conquistas

👨‍👩‍👧 Você

  • Acompanha o progresso
  • Entende o que ela aprendeu
  • Gerencia os perfis das crianças
  • Cuida da assinatura

Você não precisa saber programar para entender como seu filho está evoluindo.

ProgressoFaixasHabilidadesAtividade semanalSequência de diasArenaProjetosConquistasMetasRelatório
Conhecer o acompanhamento
Jornada do EricResumo da semana

Missões concluídas

12

Sequência atual

4 dias

Trilha de lógica68%

Representação visual — a tela final pode variar.

Tempo de tela

Transformar parte do tempo de tela em tempo de criação.

Em vez de só consumir tecnologia, a criança começa a entender como ela funciona e a criar com ela — sem demonizar jogos, vídeos ou telas, só complementando.

Para quem é

Uma aventura para aprender em família.

Para crianças

Para quem gosta de jogos, tecnologia, robôs e descobrir como as coisas funcionam.

Para responsáveis

Para quem procura uma forma divertida e estruturada de desenvolver lógica, criatividade e tecnologia.

A primeira missão pode começar hoje.

São 7 dias grátis, com uma criança e sem cartão. O relógio só começa a contar quando você cadastra a criança.

Começar grátis

Planos

Experimente grátis. Depois, escolha o plano da sua família.

Todos os planos têm a mesma jornada de programação; o que muda é quantas crianças podem jogar. O Maker leva a programação para fora da tela, com Arduino.

Experiência grátis

7 dias grátis

  • 1 criança
  • Sem cartão de crédito
  • Os 7 dias começam quando você cadastra a criança

Mesmo conteúdo do plano Básico. Quando terminar, nada é apagado: o progresso fica guardado até você escolher um plano.

Começar 7 dias grátis
Melhor valor ↑

Para começar

⭐ Básico

1 criança

R$ 16,90/mês

R$ 202,80 cobrados anualmente

Você economiza 15%
  • 1 criança
  • Faixa Branca: lógica com blocos (Scratch)
  • Faixa Verde: programação de verdade em Portugol
  • Arena de Código: 375 desafios
  • Oficina de Jogos e Estúdio (Code Lab)
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Para dominar

🏆 Completo

Crianças ilimitadas

R$ 32,90/mês

R$ 394,80 cobrados anualmente

Você economiza 18%
  • Crianças ilimitadas
  • Faixa Branca: lógica com blocos (Scratch)
  • Faixa Verde: programação de verdade em Portugol
  • Arena de Código: 375 desafios
  • Oficina de Jogos e Estúdio (Code Lab)
  • Novos conteúdos de programação conforme forem lançados
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Programação além da tela

🤖 Maker

Crianças ilimitadas

R$ 44,90/mês

R$ 538,80 cobrados anualmente

Você economiza 18%
  • Crianças ilimitadas
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  • Faixas Amarela, Laranja e Preta: Arduino, sensores, motores e carrinho robô
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Condições finais e formas de pagamento aparecem na área do responsável, antes de qualquer cobrança.

Dúvidas frequentes

Antes de começar, vale saber.

A experiência principal foi criada para crianças de 8 a 12 anos. O ritmo varia conforme o interesse e a autonomia de cada uma.

Não. A jornada começa do zero, com blocos visuais no Scratch, muito antes de qualquer código escrito.

Não. O editor do Scratch roda dentro do Code com Eric, no navegador. Não há download, instalação nem conta em outro site.

Não. A aula fica de um lado da tela e o editor do outro, na mesma página: ele lê a missão, monta os blocos e vê o resultado sem trocar de site.

Sim. O que a criança monta é guardado enquanto ela mexe, sem precisar lembrar de salvar.

Pode. O projeto que nasceu numa aula aparece no Estúdio e reabre exatamente de onde parou — é o mesmo projeto, não uma cópia.

A criança passa a escrever código de verdade em Portugol, usando os mesmos conceitos que já tinha aprendido com os blocos. Depois disso, quem quiser ir além leva a lógica para o Arduino.

É o espaço livre da criança: as ferramentas que ela já destravou (Scratch e Code Lab), sem missão e sem prazo, para continuar projetos ou começar outros.

Uma trilha de 375 desafios de lógica em Portugol, com dificuldade progressiva, dica quando ela pede e correção automática. Abre depois que a criança completa a Faixa Branca e a Faixa Verde.

Na aula ela aprende, na Arena ela pratica o que aprendeu e no Estúdio ela cria o que quiser. São três lugares com papéis diferentes.

Para programar, sim — computador ou tablet com teclado. O celular serve para ver as aulas, mas a tela é pequena demais para o ambiente de programação, e a plataforma avisa isso.

Pela área do responsável: progresso por faixa, habilidades, atividade da semana, projetos, conquistas e metas — sem precisar entender programação.

Sim, conforme o plano: Básico (1 criança), Intermediário (até 3) e Completo (ilimitado). Cada criança tem o próprio perfil, progresso e projetos.

São 7 dias grátis com 1 criança, sem cartão de crédito. Os dias começam a contar quando você cadastra a criança, e o conteúdo é o mesmo do plano Básico.

Não. O cadastro da experiência grátis não pede nenhum dado de pagamento.

Nada é apagado. O progresso e os projetos ficam guardados até você escolher um plano.

Pode, pela área do responsável. O acesso continua até o fim do período já pago.

Eric comemorando uma nova aventura de programação

Sua primeira missão está esperando.

Comece do zero e descubra até onde suas ideias podem chegar.