Scratch Blocos
Continuar um projeto que nasceu numa aula ou começar um novo, com o Cartucho já no palco.
Uma jornada de programação para crianças de 8 a 12 anos, com aulas práticas, Scratch, Portugol, desafios e projetos que ganham vida na tela.
A criança aprende fazendo: lê a missão, programa na mesma tela e vê o resultado na hora.
7 dias grátis · 1 criança · sem cartão

Por que aprender programação?
Não começamos ensinando uma linguagem. Começamos ensinando a criança a pensar, testar ideias e resolver problemas — o código vem depois, como consequência.
Lógica
Aprender a organizar ideias em etapas.
Resolução de problemas
Analisar um desafio e testar soluções.
Criatividade
Transformar ideias em projetos.
Persistência
Testar, errar, corrigir e tentar de novo.
Autonomia
Investigar e construir soluções próprias.
Pensamento computacional
Dividir problemas grandes em partes menores.
Programação é uma ferramenta para desenvolver raciocínio, criatividade, autonomia e capacidade de resolver problemas.
O caminho dentro da plataforma
Cada parte do Code com Eric tem um papel. A criança aprende na aula, firma o que aprendeu praticando e usa isso para criar o que quiser.
Nas aulas de cada faixa
Eric explica a ideia em passos curtos, com narração, e a criança testa na hora — no Scratch ou escrevendo código.
Na Arena de Código
Desafios com dificuldade progressiva, dica quando ela pede e correção automática do que ela escreveu.
No Estúdio
As ferramentas que ela já destravou, sem missão e sem prazo: continuar um projeto da aula ou começar um do zero.
Aprender fazendo
Eric explica a missão, a criança programa e vê o resultado acontecer na hora — tudo na mesma tela.

A aula corre no painel da esquerda, em passos curtos e narrados.
O Scratch fica do lado direito, na mesma tela. Nada de trocar de site.
O personagem obedece aos blocos na hora — acertou ou não, dá para ver.
O botão Verificar confere o que ela montou e libera a próxima missão.
Primeiro passo: pensar de forma visual
Na Faixa Branca, a criança aprende lógica encaixando blocos coloridos — e faz isso dentro do próprio Code com Eric, com a aula de um lado e o ambiente de programação do outro.
A ponte
O Scratch é a porta de entrada, não o ponto final. Quando a lógica começa a fazer sentido, a mesma ideia vira código digitado.
Ela encaixa blocos e vê o personagem obedecer. A lógica aparece antes de qualquer digitação.
Sequência, repetição, condição e variável são os mesmos conceitos nas duas pontas — só muda a forma de escrever.
Os mesmos conceitos, agora digitados em comandos em português. A criança reconhece o que já sabia fazer.
Segundo passo: escrever código
Quando a lógica já faz sentido, a criança passa a digitar comandos. O Portugol usa palavras em português, então ela continua pensando no problema — não em traduzir inglês.
Faixa Verde — 33 aulas escrevendo Portugol de verdade

A jornada
São 108 aulas em cinco faixas. Cada faixa começa onde a anterior parou, no ritmo da criança — ninguém é jogado no meio do caminho.
Faixa Branca
Iniciante
Lógica de programação no Scratch — sem plugar nada ainda
Faixa Verde
Fundamentos
Português estruturado — seu primeiro código de verdade
Faixa Amarela
Básico
Primeiro contato com o Arduino em C/C++ de verdade
Faixa Laranja
Intermediário
Sensores, sons e números — o Arduino ganha sentidos em C/C++
Faixa Preta
Avançado
Motores, Ponte H e o carrinho robô ganhando vida
As três últimas faixas usam componentes eletrônicos de verdade e fazem parte do plano Maker. Para começar, não é preciso comprar nada.
Estúdio
No Estúdio ficam as ferramentas que a criança já destravou. Sem missão, sem verificação e sem prazo: é o espaço dela para transformar ideia em programa.
Continuar um projeto que nasceu numa aula ou começar um novo, com o Cartucho já no palco.
Escrever, rodar e salvar os próprios programas, com console e ajuda de comandos ao lado.
Cada ferramenta aparece quando a criança chega nela. O Scratch abre assim que ela conclui a primeira missão com projeto; o Code Lab, quando começa a escrever Portugol.


Projetos
O projeto que nasceu numa aula não some quando a aula acaba. Ele aparece no Estúdio e pode ser reaberto para mexer, testar outra ideia e continuar.
Arena de Código
Na Arena, a criança resolve desafios de lógica em Portugol e recebe feedback sobre a própria solução. Ela libera depois que a criança completa a Faixa Branca (Scratch) e a Faixa Verde (Portugol).
375
desafios para praticar (rumo a 400)
Desafio concluído!
Todos os testes passaram.
Tentar faz parte
Errar faz parte da programação. A criança testa, recebe feedback, corrige e tenta novamente.
Projetos
Exemplos reais de projetos que a criança constrói ao longo da jornada, um para cada etapa.
Projeto final da Faixa Branca: um jogo onde clones e variáveis criam obstáculos sem fim.
Projeto final da Faixa Verde: tabuleiro em matriz, decisões e verificação de vitória.
Projeto final da trilha de Arduino: motores, Ponte H e sequência de comandos fazendo o carrinho andar.
Quarto passo: o mundo real
Com Arduino, a lógica sai da tela: a mesma criança que já pensa passo a passo em Portugol passa a programar comandos que ligam um LED, leem um sensor ou giram um motor de verdade.
Para responsáveis
A área do responsável mostra muito mais do que tempo de tela: o que a criança está aprendendo, onde ela está na jornada e o que ela andou criando.
👦 A criança
👨👩👧 Você
Você não precisa saber programar para entender como seu filho está evoluindo.
Missões concluídas
12
Sequência atual
4 dias
Representação visual — a tela final pode variar.
Tempo de tela
Em vez de só consumir tecnologia, a criança começa a entender como ela funciona e a criar com ela — sem demonizar jogos, vídeos ou telas, só complementando.
Para quem é
Para quem gosta de jogos, tecnologia, robôs e descobrir como as coisas funcionam.
Para quem procura uma forma divertida e estruturada de desenvolver lógica, criatividade e tecnologia.
São 7 dias grátis, com uma criança e sem cartão. O relógio só começa a contar quando você cadastra a criança.
Começar grátisPlanos
Todos os planos têm a mesma jornada de programação; o que muda é quantas crianças podem jogar. O Maker leva a programação para fora da tela, com Arduino.
Experiência grátis
Mesmo conteúdo do plano Básico. Quando terminar, nada é apagado: o progresso fica guardado até você escolher um plano.
Para começar
⭐ Básico
1 criança
R$ 16,90/mês
R$ 202,80 cobrados anualmente
Você economiza 15%Para evoluir
🚀 Intermediário
Até 3 crianças
R$ 24,90/mês
R$ 298,80 cobrados anualmente
Você economiza 17%Para dominar
🏆 Completo
Crianças ilimitadas
R$ 32,90/mês
R$ 394,80 cobrados anualmente
Você economiza 18%Programação além da tela
🤖 Maker
Crianças ilimitadas
R$ 44,90/mês
R$ 538,80 cobrados anualmente
Você economiza 18%Condições finais e formas de pagamento aparecem na área do responsável, antes de qualquer cobrança.
Dúvidas frequentes
A experiência principal foi criada para crianças de 8 a 12 anos. O ritmo varia conforme o interesse e a autonomia de cada uma.
Não. A jornada começa do zero, com blocos visuais no Scratch, muito antes de qualquer código escrito.
Não. O editor do Scratch roda dentro do Code com Eric, no navegador. Não há download, instalação nem conta em outro site.
Não. A aula fica de um lado da tela e o editor do outro, na mesma página: ele lê a missão, monta os blocos e vê o resultado sem trocar de site.
Sim. O que a criança monta é guardado enquanto ela mexe, sem precisar lembrar de salvar.
Pode. O projeto que nasceu numa aula aparece no Estúdio e reabre exatamente de onde parou — é o mesmo projeto, não uma cópia.
A criança passa a escrever código de verdade em Portugol, usando os mesmos conceitos que já tinha aprendido com os blocos. Depois disso, quem quiser ir além leva a lógica para o Arduino.
É o espaço livre da criança: as ferramentas que ela já destravou (Scratch e Code Lab), sem missão e sem prazo, para continuar projetos ou começar outros.
Uma trilha de 375 desafios de lógica em Portugol, com dificuldade progressiva, dica quando ela pede e correção automática. Abre depois que a criança completa a Faixa Branca e a Faixa Verde.
Na aula ela aprende, na Arena ela pratica o que aprendeu e no Estúdio ela cria o que quiser. São três lugares com papéis diferentes.
Para programar, sim — computador ou tablet com teclado. O celular serve para ver as aulas, mas a tela é pequena demais para o ambiente de programação, e a plataforma avisa isso.
Pela área do responsável: progresso por faixa, habilidades, atividade da semana, projetos, conquistas e metas — sem precisar entender programação.
Sim, conforme o plano: Básico (1 criança), Intermediário (até 3) e Completo (ilimitado). Cada criança tem o próprio perfil, progresso e projetos.
São 7 dias grátis com 1 criança, sem cartão de crédito. Os dias começam a contar quando você cadastra a criança, e o conteúdo é o mesmo do plano Básico.
Não. O cadastro da experiência grátis não pede nenhum dado de pagamento.
Nada é apagado. O progresso e os projetos ficam guardados até você escolher um plano.
Pode, pela área do responsável. O acesso continua até o fim do período já pago.
Comece do zero e descubra até onde suas ideias podem chegar.